Interpolación de Movimiento clásica
Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.
Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolo.
También se debe tener cuidado al realizar una Interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Una interpolación de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, "intuye" una trayectoria en línea recta y la representa (veremos que también se pueden realizar movimientos no rectilíneos).
Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo.
1. Indicar la duración | |
Se ubica en el fotograma deseado - si es para un segundo de animación para televisión en el fotograma 30- y le dan Click derecho / insertar fotograma O F5 | |
2. Preparar espacio para animación | |
Se ubica en el último fotograma y Click derecho / crear interpolación de movimiento El espacio quedará de color lila | |
3. Insertar fotograma clave | |
Se ubica en el último fotograma y Click derecho / insertar fotograma clave O F6 |
1. F5
2. Crear interpolación de movimiento
3. F6
4. Mover el objeto
Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolación de movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningún símbolo, nos centraremos en el Panel Propiedades, cuando seleccionemos un Fotograma que presente animaciones de Movimiento, los atributos de la animación a modificar aparecerán en este Panel.
Brillo:
El efecto de brillo, como su propio nombre indica, nos viene muy bien para simular el hecho de que algún objeto se encienda o brille, o por el contrario se apague o pierda brillo.
En el ejemplo que tenemos a la izquierda, hemos intentado simular este efecto. Para ello hemos creado un semáforo de luces intermitentes de color ámbar.
Como se puede ver, las luces se encienden y apagan progresivamente de manera alternada. Para conseguir esto hemos creado una interpolación para cada luz, formada por tres fotogramas claves. El tercero lo hemos colocado justo en el medio de la secuencia de fotogramas. A la primera luz y a la última le hemos dado el mismo valor de brillo, y en la del medio le hemos dado un valor más alto o más bajo según fuera el símbolo de abajo o el de arriba.
Como los movimientos de las luces son distintos e independientes los hemos colocado en distintas capas.
Para la luz superior los valores de brillo fueron: 0 para el primer fot. clave, -46 para el central y 0 para el del medio.
Y en la luz inferior al contrario: 0 para el primer fot. clave, -46 para el central y 0 para el del medio.
Tinta:
El efecto de Tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es muy usado en textos y en botones, por ejemplo haciendo que cambien progresivamente de color al pasarles el ratón por encima o simplemente efectos de cambio de color en presentaciones.
El tintar colores supone un toque alegre y muy vistos en las presentaciones y si se usan varios efectos, combinados adecuadamente, dota de un ritmo rápido a la animación, como una explosión de color que sorprenda al receptor de la película.
Otro interesante uso de este efecto es simular la proyección de una luz de color sobre un objeto que se va acercando al foco. Veamos un ejemplo de esto.
Vemos como al acercarse el avión a la luz roja del Sol, éste lo ilumina con una luz roja. Hemos aplicado a la instancia del avión del último fotograma de su interpolación de movimiento un efecto de tinte rojo con una intensidad del 60%. Lo mismo hemos hecho en el centro del Sol pero con dos fases, poniendo en el fotograma central un efecto de tinte granate del 25%. |
Transparencia (Alfa)
Este es probablemente el efecto más utilizado debido a la versatilidad del hecho de controlar el grado de visibilidad de los objetos. Podemos, por ejemplo, simular un foco apuntando a un escenario o, lo más común, hacer aparecer objetos de la nada y también hacer que se desvanezcan poco a poco.
Interpolación de forma
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia final que queremos que tenga.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).
Debemos tener también dos aspectos en cuenta:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.
Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempos tendrá este aspecto:
Cambio de la velocidad de la animación
Es posible que al probar la animación haya percibido que esta se reproduce bastante despacio o muy rápido Puede cambiar la velocidad de una animación cambiando el número de fotogramas que se reproducen por .segundo y estableciendo valores de suavizado positivos y negativos, que determinan la velocidad de aceleración y desaceleración.
Cambio de la aceleración y la desaceleración De forma predeterminada, los fotogramas interpolados se reproducen a una velocidad constante. Con el suavizado, puede crear una velocidad de aceleración y desaceleración más real. Con valores positivos, la interpolación empieza de forma rápida y se desacelera hacia el final de la animación. Con valores negativos, la interpolación empieza de forma lenta y se acelera hacia el final de la animación. Ahora añadirá valores de suavizado positivos y negativos a la animación. |