martes, 10 de agosto de 2010

La animación parte 2. interpolación de movimiento

Interpolación de Movimiento clásica
Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.
Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolo.
También se debe tener cuidado al realizar una Interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Una interpolación de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, "intuye" una trayectoria en línea recta y la representa (veremos que también se pueden realizar movimientos no rectilíneos).
Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo.
1.       Indicar la duración

Se ubica en el fotograma deseado - si es para un segundo de animación para televisión en el fotograma 30- y le dan
Click derecho / insertar fotograma
O
                F5
2. Preparar espacio para animación

Se ubica en el último fotograma y
Click derecho / crear interpolación de movimiento

El espacio quedará de color lila
3. Insertar fotograma clave

Se ubica en el último fotograma y
Click derecho / insertar fotograma clave
O F6

1. F5
2. Crear interpolación de movimiento
3. F6
4. Mover el objeto

Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolación de movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningún símbolo, nos centraremos en el Panel Propiedades, cuando seleccionemos un Fotograma que presente animaciones de Movimiento, los atributos de la animación a modificar aparecerán en este Panel.   
Brillo:
El efecto de brillo, como su propio nombre indica, nos viene muy bien para simular el hecho de que algún objeto se encienda o brille, o por el contrario se apague o pierda brillo.
En el ejemplo que tenemos a la izquierda, hemos intentado simular este efecto. Para ello hemos creado un semáforo de luces intermitentes de color ámbar.
Como se puede ver, las luces se encienden y apagan progresivamente de manera alternada. Para conseguir esto hemos creado una interpolación para cada luz, formada por tres fotogramas claves. El tercero lo hemos colocado justo en el medio de la secuencia de fotogramas. A la primera luz y a la última le hemos dado el mismo valor de brillo, y en la del medio le hemos dado un valor más alto o más bajo según fuera el símbolo de abajo o el de arriba.
Como los movimientos de las luces son distintos e independientes los hemos colocado en distintas capas.
Para la luz superior los valores de brillo fueron: 0 para el primer fot. clave, -46 para el central y 0 para el del medio.
Y en la luz inferior al contrario: 0 para el primer fot. clave, -46 para el central y 0 para el del medio.
Tinta:
El efecto de Tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es muy usado en textos y en botones, por ejemplo haciendo que cambien progresivamente de color al pasarles el ratón por encima o simplemente efectos de cambio de color en presentaciones.
El tintar colores supone un toque alegre y muy vistos en las presentaciones y si se usan varios efectos, combinados adecuadamente, dota de un ritmo rápido a la animación, como una explosión de color que sorprenda al receptor de la película.
Otro interesante uso de este efecto es simular la proyección de una luz de color sobre un objeto que se va acercando al foco. Veamos un ejemplo de esto.
Vemos como al acercarse el avión a la luz roja del Sol, éste lo ilumina con una luz roja.
Hemos aplicado a la instancia del avión del último fotograma de su interpolación de movimiento un efecto de tinte rojo con una intensidad del 60%. Lo mismo hemos hecho en el centro del Sol pero con dos fases, poniendo en el fotograma central un efecto de tinte granate del 25%.

Transparencia (Alfa)                             
Este es probablemente el efecto más utilizado debido a la versatilidad del hecho de controlar el grado de visibilidad de los objetos. Podemos, por ejemplo, simular un foco apuntando a un escenario o, lo más común, hacer aparecer objetos de la nada y también hacer que se desvanezcan poco a poco.        
Interpolación de forma
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia final que queremos que tenga.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).
Debemos tener también dos aspectos en cuenta:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.
Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempos tendrá este aspecto:
Cambio de la velocidad de la animación
Es posible que al probar la animación haya percibido que esta se reproduce bastante despacio o muy rápido Puede cambiar la velocidad de una animación cambiando el número de fotogramas que se reproducen por .segundo y estableciendo valores de suavizado positivos y negativos, que determinan la velocidad de aceleración y desaceleración.
Cambio de la aceleración y la desaceleración
De forma predeterminada, los fotogramas interpolados se reproducen a una velocidad constante. Con el suavizado, puede crear una velocidad de aceleración y desaceleración más real. Con valores positivos, la interpolación empieza de forma rápida y se desacelera hacia el final de la animación. Con valores negativos, la interpolación empieza de forma lenta y se acelera hacia el final de la animación. Ahora añadirá valores de suavizado positivos y negativos a la animación.

La animación parte 1



Animación
La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
SUCESIÓN O DE FOTOGRAMAS EN UN TIEMPO DETERMINADO
La animación es una ilusión de movimiento. Es decir: nuestro ojo cree ver una acción donde realmente sólo existe una sucesión de imágenes fijas. Suele ponerse el ejemplo de que es como pasar las hojas de un libro a gran velocidad.
La animación se da por el efecto visual llamado persistencia donde el ojo retiene por milésimas de segundo una imagen hasta que ve la otra. Sujetos a ese efecto se da la animación como una sucesión de imágenes para ver el efecto de movimiento.
Técnicas
Dibujos animados
Los dibujos animados se crean dibujando cada cuadro. Al principio se pintaba cada cuadro y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que "movían" a sus personajes y así no tener que pintar el fondo una y otra vez.
Stop motion
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.
Pixilación
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
Rotoscopía
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometrajeanimado de Disney. Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje. es bueno
Otras técnicas
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. pero tambien es posible reproducirlo por ordenador
Linea de Acción.
Un elemento importante para mejorar el dinamismo en los dibujos claves que constituyen las poses de animación es el contar con una silueta marcada del personaje en la que podamos conseguir una buena línea de acción.
La línea de acción marca la intención del movimiento del personaje, su dinamismo, la dirección en la que van dirigidas sus energías.
Todos los elementos deben estar organizados para acentuar esa línea de acción que marca la dirección y la actitud del personaje hacia el movimiento que va a realizar. Una buena forma de empezar a animar es dibujar primero la línea de acción y a partir de ella construir el personaje.

Tabla de Correspondencias.
Uno de los mayores problemas en animación, es el calcular el tiempo en el que se desarrolla una acción y su equivalencia en fotogramas o imágenes.
El ritmo de una animación se mide calculando el tiempo en que se desarrolla la acción que se quiera animar. El animador se imagina la acción en su mente o la realiza el mismo y cronómetro en mano calcula cuantos segundos tarda en realizarla.
Independiente del medio en que se trabaje, es muy importante desarrollar un sentido del ritmo basado en 24 fotogramas por segundo que es la velocidad a la que se proyectan las imágenes en film.
Otros medios de reproducción de imágenes mantienen velocidades distintas: Así el sistema de vídeo PAL europeo contiene 25 imágenes por segundo, mientras que el estándar americano NTSC tiene 30.
Los videojuegos de consola funcionan a 15 imágenes por segundo mientras que los CD-Roms de ordenador leen 8 fotogramas por segundo.
Animación en la red de Internet con programas como Flash son transmitidos a 12 imágenes por segundo.
Cualquiera que sea el medio final en el que se va a reproducir la animación es bueno calcular el ritmo de la escena en 24 fotogramas por segundo.
La duración de cada plano se mide con un cronometro, calculando aproximadamente la duración de cada acción y la de cada línea de dialogo.
 Esta es una tabla de equivalencia entre segundos contados en décimas, pies contados en pies y fotogramas y fotogramas de película.
Un pié son 16 fotogramas de pelicula en 35 milímetros y es la medida estandard empleada por animadores de todo el mundo para contar ( y pagar) la longitud de los planos.



Animación en Flash
Flash trabaja el estilo de animación por interpolación, esta se basa en el manejo de los cuadros claves keyframe.
Los cuadros claves son fotogramas especiales que marcan el comienzo y el fin de un movimiento.
Dos cuadros claves si la animación es de un segundo los cuadros claves estarían el 1 fotograma y en el último osea en el fotograma 12
Tres cuadros claves si la animación es de un segundo los cuadros claves estarían el 1 fotograma, en el fotograma 6 y en el último osea en el fotograma 12
Si necesitamos que el movimiento sea curvo necesitamos dos cuadros claves y una trayectoria para indicarle la ruta a moverse.

Los fotogramas
Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.
Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido específico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.


04.bmp
Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.
El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.
En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 55 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misión es prolongar la duración de un fotograma clave o keyframe.

Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película.

Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.

Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.

Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película. En la imagen, la acción existente en el fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y sí las tiene el 5.

Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:
Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.

Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.


Presentación sobre la animación

La animación
Algo de Historia
Técnicas de animación
Pasos para hacer una animación


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