martes, 10 de agosto de 2010

La animación parte 1



Animación
La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
SUCESIÓN O DE FOTOGRAMAS EN UN TIEMPO DETERMINADO
La animación es una ilusión de movimiento. Es decir: nuestro ojo cree ver una acción donde realmente sólo existe una sucesión de imágenes fijas. Suele ponerse el ejemplo de que es como pasar las hojas de un libro a gran velocidad.
La animación se da por el efecto visual llamado persistencia donde el ojo retiene por milésimas de segundo una imagen hasta que ve la otra. Sujetos a ese efecto se da la animación como una sucesión de imágenes para ver el efecto de movimiento.
Técnicas
Dibujos animados
Los dibujos animados se crean dibujando cada cuadro. Al principio se pintaba cada cuadro y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que "movían" a sus personajes y así no tener que pintar el fondo una y otra vez.
Stop motion
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.
Pixilación
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
Rotoscopía
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometrajeanimado de Disney. Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje. es bueno
Otras técnicas
Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. pero tambien es posible reproducirlo por ordenador
Linea de Acción.
Un elemento importante para mejorar el dinamismo en los dibujos claves que constituyen las poses de animación es el contar con una silueta marcada del personaje en la que podamos conseguir una buena línea de acción.
La línea de acción marca la intención del movimiento del personaje, su dinamismo, la dirección en la que van dirigidas sus energías.
Todos los elementos deben estar organizados para acentuar esa línea de acción que marca la dirección y la actitud del personaje hacia el movimiento que va a realizar. Una buena forma de empezar a animar es dibujar primero la línea de acción y a partir de ella construir el personaje.

Tabla de Correspondencias.
Uno de los mayores problemas en animación, es el calcular el tiempo en el que se desarrolla una acción y su equivalencia en fotogramas o imágenes.
El ritmo de una animación se mide calculando el tiempo en que se desarrolla la acción que se quiera animar. El animador se imagina la acción en su mente o la realiza el mismo y cronómetro en mano calcula cuantos segundos tarda en realizarla.
Independiente del medio en que se trabaje, es muy importante desarrollar un sentido del ritmo basado en 24 fotogramas por segundo que es la velocidad a la que se proyectan las imágenes en film.
Otros medios de reproducción de imágenes mantienen velocidades distintas: Así el sistema de vídeo PAL europeo contiene 25 imágenes por segundo, mientras que el estándar americano NTSC tiene 30.
Los videojuegos de consola funcionan a 15 imágenes por segundo mientras que los CD-Roms de ordenador leen 8 fotogramas por segundo.
Animación en la red de Internet con programas como Flash son transmitidos a 12 imágenes por segundo.
Cualquiera que sea el medio final en el que se va a reproducir la animación es bueno calcular el ritmo de la escena en 24 fotogramas por segundo.
La duración de cada plano se mide con un cronometro, calculando aproximadamente la duración de cada acción y la de cada línea de dialogo.
 Esta es una tabla de equivalencia entre segundos contados en décimas, pies contados en pies y fotogramas y fotogramas de película.
Un pié son 16 fotogramas de pelicula en 35 milímetros y es la medida estandard empleada por animadores de todo el mundo para contar ( y pagar) la longitud de los planos.



Animación en Flash
Flash trabaja el estilo de animación por interpolación, esta se basa en el manejo de los cuadros claves keyframe.
Los cuadros claves son fotogramas especiales que marcan el comienzo y el fin de un movimiento.
Dos cuadros claves si la animación es de un segundo los cuadros claves estarían el 1 fotograma y en el último osea en el fotograma 12
Tres cuadros claves si la animación es de un segundo los cuadros claves estarían el 1 fotograma, en el fotograma 6 y en el último osea en el fotograma 12
Si necesitamos que el movimiento sea curvo necesitamos dos cuadros claves y una trayectoria para indicarle la ruta a moverse.

Los fotogramas
Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.
Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido específico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.


04.bmp
Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color gris.
El último fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.
En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 55 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misión es prolongar la duración de un fotograma clave o keyframe.

Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Línea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en cuenta al publicar la película.

Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.

Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duración del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.

Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la película. En la imagen, la acción existente en el fotograma 1 afecta también al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y sí las tiene el 5.

Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:
Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.

Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendría la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.


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