martes, 19 de octubre de 2010

Galería de imágenes con XML

Para esto necesitamos dos archivos el flash y el XML


Para el XML

Abrimos el bloc de notas o dreamweaver y generamos el xml

  




lo guardamos como galeria.xml


PARA EL FLA


1. creamos el archivo fla.


2. creamos un boton de siguiente y uno de anterior, los instanciamos


3. creamos un texto dinámico instanciado cmo "textico"


4. en la  capa acciones colocamos el siguiente código






var carga:URLLoader = new URLLoader();
var xmlExterno:XML;
var i:Number=0;
var lista:XMLList;
var total:Number;
var fotos = new Loader();
addChild(fotos);
fotos.x = 100;
fotos.y=50;
carga.load(new URLRequest("galeria.xml"));
carga.addEventListener(Event.COMPLETE,cargarXML);
function cargarXML(evento:Event)
{
xmlExterno = new XML(evento.target.data)
lista=xmlExterno.children();
total=lista.length();
descripcion_txt.text=lista[i].attribute("descripcion");
fotos.load(new URLRequest(lista[i].attribute("imagen")));
}
siguiente_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, siguiente);
anterior_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, atras);
function siguiente(event:MouseEvent)
{
if (i
{
i++;
descripcion_txt.text=lista[i].attribute("descripcion");
fotos.load(new URLRequest(lista[i].attribute("imagen")));
}
}
function atras(event:MouseEvent)
{
if (i>0)
{
i--;
descripcion_txt.text=lista[i].attribute("descripcion");
fotos.load(new URLRequest(lista[i].attribute("imagen")));
}
}




martes, 5 de octubre de 2010

Movimientos dinámicos con la Clase Tween en ActionScript 3

En este tutorial de Cristalab hay una explicación muy sencilla de como funciona la clase tween.

1. Primero debemos importar los paquetes necesarios:

Código :
import fl.transitions.*;
import fl.transitions.easing.*;

2. Comenzando ya con el Tween lo creamos, dándole las opciones de:

(Objeto,Propiedad,Método,Partida,Termino,Duracion,Animación)

Objeto: Es el sprite que creamos en este caso. O sea, a lo que le queremos aplicar el Tween.

Propiedad: Es La propiedad que queremos cambiarle, ya sea el x, el y o el alpha.

Método: Es el tipo de Animación, existen varias. El modo de escribirla es: Movimiento.ease:

    Donde movimiento: None: Se mueve de el lugar a otro pero no le afectan los ease Elastic: Efecto Elástico Bounce: Efecto de Rebote Regular: Se mueve Strong: Se mueve Back: Se mueve y Vuelve un poco y Ease: easeIn(): Parte lento easeinOut(): Parte y Termina Lento easeOut(): Termina Lento


Partida y Término, es donde empieza y donde termina la propiedad a la cual vamos animar.

Duración : Es el tiempo que demorará en hacer la animación.

Por ultimo "Animación", siempre déjenlo en true, ya que en false no la muestra.

Esto resumido para crear el Tween es:
Código :
var mover:Tween = new Tween(box,"x",Elastic.easeInOut, box.x, 400,3, true)

Actionscript 3 parte 2 VARIABLES

­Variables
Una de las bases de la programación en AS (y de todo lenguaje de programación) son las variables.


UNA VARIABLE ES UN CONTENEDOR QUE ALMACENA INFORMACIÓN
.¿Qué significa eso? pues eso..es un almacenador de información, por ejemplo:
a=25; en este caso "a" es una variable cuyo contenido o valor es un número: 25, creo que es fácil ¿no? pero bien, una variable puede contener muchos tipos de datos, 


Existen distintos tipos de variables que según el caso utilizamos, tenemos varias formas y reglas (sintaxis) de declararlas como se muestra a continuación:
VARIABLE DE TIPO CADENA
var miCadena:String=”Hola Mundo”;
VARIABLE DE TIPO NUMERICO
var miNumero:Number;
miNumero=49;
VARIABLE DE TIPO ARREGLO
var miArreglo:Array = Array (”Valor 1″, “Valor 2″);
ACCEDIENDO A LOS VALORES





Traer archivos
var  contenedor = new  Loader();
banimacion.addEventListener(MouseEvent.CLICK,  traeranimacion);
function  traeranimacion(event:MouseEvent):void {
contenedor.load(new  URLRequest("animacion.swf"));
addChild(contenedor)
}

Action Script 3 parte 1

Action script. El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS4. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS4 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.
Características generales


• Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.
• ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
• ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS4 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
• La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS4.
• En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS4 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.


COLOCAR ACCION A LA LINEA DE TIEMPO
1. crear una capa que se llame acciones.


2. seleccionamos el fotograma clave donde vamos a aplicar la acción. y le damos f9 (abre el panel de acciones)
3. copio la acción


ACCIONES DE NAVEGACION EN LA LINEA DE TIEMPO
stop(); -parar
play(); -reproducir
nextFrame(); -ir al siguiente fotograma
prevFrame(); -ir al fotograma anterior
gotoAndPlay (); - ir a y reproducir
gotoAndStop(); - ir a y parar.






Como poner acciones a un boton
1. instanciamos el boton.
2.tocamos el fotograma clave de la capa acciones y copiamos la accion


Sintaxis
Nombre del boton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcion);
function funcion(event:MouseEvent):void {
ACCION
}








IR AL SIGUIENTE FOTOGRAMA


siguiente.addEventListener(MouseEvent.CLICK, irasiguiente);
function irasiguiente (event:MouseEvent):void {
nextFrame();
}


IR AL ANTERIOR  FOTOGRAMA
anterior.addEventListener(MouseEvent.CLICK, iralanterior);
function iralanterior (event:MouseEvent):void {
prevFrame();
}
IR AL PRIMER FOTOGRAMA
primera.addEventListener(MouseEvent.CLICK, iralaprimera);
function iralaprimera (event:MouseEvent):void {
gotoAndStop(1) ;
}
IR AL ULTIMO FOTOGRAMA
ultima.addEventListener(MouseEvent.CLICK, iralaultima);
function iralaultima (event:MouseEvent):void {
gotoAndStop(5) ;
}


Ir a otra escena
bgaleria.addEventListener(MouseEvent.CLICK, iragaleria);
function iragaleria (event:MouseEvent):void {
gotoAndStop(1, "galeria")
}


Para los vínculos


1. Al facebook
bfacebook.addEventListener(MouseEvent.CLICK,☺irafacebook);
var☺jorge:URLRequest=new☺URLRequest("http://www.facebook.com")
function☺irafacebook(event:MouseEvent):void {
navigateToURL(jorge,☺"_blank")
}


2. Al correo
bcontacto.addEventListener(MouseEvent.CLICK, iracorreo);
var miemail:URLRequest =new URLRequest("mailto:paola@juegoarriba.com")
function iracorreo (event:MouseEvent):void {
navigateToURL(miemail, "_blank")
}

Flash CS4 - Editor de Movimiento Avanzado

Animación con esqueleto flashfacilito.com

Animación 3d en flash

una nueva forma de animar flashfacilito.com

Animación video tutorial